可是7日留存和30日留存降落很是快

2019-12-03 18:38

  休闲游戏的获客成本会高一些,在不划一级的市场不同很大,iOS端的激活成本一般比安卓要贵30%-50%,它的次留相对可能比力低,可是7日留存和30日留存会高一些。

  在本次勾当上,谷歌大中华区挪动营业新客户拓展参谋Rowena带来了《超休闲与休闲游戏出海趋向和市场阐发》主题分享。作为海外市场最主要下载渠道及买量变现平台谷歌的一员,Rowena带来了对休闲与超休闲的贸易模式划分,通过度享在谷歌平台上察看到的海外用户行为习惯和产物用户流失缘由,并连系对谷歌全渠道、全主动投放东西App Campaigns的算法引见,为我们阐发了该当若何获得高价值用户,并指出买量权衡目标:CPI不是独一,多关心ROI。

  相关告白和素材,良多告白主很垂青转化率,想晓得一个告白多久才真的会影响到用户。通过数据来看,我们会发觉,大部门(58%)的用户很容易受告白影响,看到告白顿时就会下载。所以若是我们纯真从获客角度来讲,靠大量素材去曝光和影响用户很是环节。

  适才说了发觉,此刻说一些和用户的互动,我们不只要拿下用户还要让他们留下来,并带来收益,这里用户体验就是决定性要素。用户可能会由于你的产物和其他产物差不多以及没有特殊性等等各类各样的缘由而卸载,别的在美国,由于bug而卸载产物的趋向是在上升的。

  上面是几种分歧的告白形式,像YouTube在日韩和美都城很火,良多成熟玩家会在这些平台搜相关视频。YouTube上也有分歧告白形式,包罗搜刮、原生、bumper等我们熟悉的形式。

  我们看到某一些休闲类游戏也是有内购的,它们的变现体例是内购+告白,Google Play平台也在激励推广(subion)这种订阅变现体例,我们此刻激励开辟者利用多样化的变现体例,如许能够多渠道地获得收入,且每种体例针对用户群体分歧,分歧的变现体例也有协同效应。

  第四个,是在发觉游戏之后用户们的行为,除了58%的用户会看到告白顿时下载游戏以外,还有42%的用户会到各个平台来搜刮和领会游戏,所以我们这里激励大师多做一些ASO方面的工作,小到图片和icon,大到游戏的描述和环节词等等。

  第三点,在搜刮相关游戏的时候,分歧国度的人在找什么?对于美国用户来说,Trending Search是比力主要的,雷同圣诞节或者感恩节等等,受大标的目的的影响比力多。对成熟市场来说,用户不断遭到告白传染,在玩其他游戏或者看到出色的素材曝光很主要,这个稍后我们会讲。别的就是Featured Apps——苹果和谷歌都有保举位,像印尼这种市场没有那么成熟,用户们不晓得本人想要什么,所以会看保举。

  目前,中国的游戏出海曾经不是蓝海,而是红海市场。中国游戏的出海之路从中重度游戏起头,目前中重度游戏也碰到了瓶颈,接下来大师可能会发觉,雷同三消等等休闲游戏会是下一个针对中国开辟者出海之路的迸发点。我接下来给大师引见一些数据,

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  起首我们从发觉这个角度来说。海外用户是怎样发觉你们的游戏?凡是,休闲游戏玩家会利用2个摆布的分歧渠道来发觉游戏,美国用户(平均2.4)和印尼用户(平均2.3)相对来说更倾向于利用多种渠道,而日韩(1.5/1.7)等地域的用户相对来说更倾向于在相对固定和单一的渠道中发觉游戏。

  若是要优化留存数据,有时候要稍微牺牲一下成本,由于我们要看用户给我们带来多大价值。

  别的一点,良多告白主总说要压成本,其实我们认为你不应当过度关心成本,而是该当去关心收受接管和ROI,若是只把成本放到0.5美金,是很难拿到高质量用户的,买量和投放是一个生态系统的轮回,若是留存和DAU上不去,变现也很难做。

  11月13日,由TopOn、罗斯基和量江湖配合举办的“下一个休闲游戏爆款在哪里”主题沙龙勾当在深圳举办。勾当邀请了多家出名休闲游戏厂商以及头部休闲游戏平台的担任人,演讲内容涵盖休闲游戏的产物立项、买量投放和变现等多个角度,深度进行了干货分享。

  对于休闲和超休闲休闲来说,大量的曝光很主要,曝光会带来天然量用户,天然量用户能够帮我们打榜,榜单排名提拔了,随之而来的天然量就会上升,同时也能够降低平均获客成本。可是告白主会有分歧的KPI,好比关心一些次留、7留,或者怎样做变现,怎样去和ROI连系等等。

  要按照本人运营的环境和投告白的目标去打点,针对主要的点把数据回传到告白账户系统,好比休闲游中,可能是要找多次领取奖励的用户或者找到乐于点击分享的用户。

  看几多次告白取决于产物的变现环境和运营团队,谷歌也能够帮你找到高质量用户,在你的产物数据根基ok的环境下,更高的eCPM也取决于市场区域和产物设想。

  超休闲游戏就是更轻度的休闲游戏,次要表示为获客成本(CPI)更低,次留很是高,可是7日留存和30日留存下降很是快,变现次要依托告白收入,LTV根基小于1。

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  良多人会问我们说这个告白放在哪里,是Google Search仍是YouTube?这里注释一下,App Campaigns是一个告白处理方案的统称,它是笼盖全渠道的,开辟者只需在后台上传素材,定义出价选择、国度和言语,就会被主动分派,它涵盖的渠道包罗Google Play、Google Search、YouTube等等。

  最初要说可是,我们不克不及纯真关心CPC和CPI,该当更多关心收受接管环境怎样样,带来用户的LTV环境怎样样,以及他到了LTV的某个打点能不克不及和eCPM对峙平,带来重收受接管。

  别的一点是:用户安装了游戏之后,玩了一次就分开了。所以若是我们把产物变得更好了,那么要让用户晓得,有新的功能要去推送,包罗节假日的新皮肤和内容等等,别的靠订阅变现的App会丰年度促销和优惠勾当。总之,要让用户晓得我们为他们做了什么,谷歌AC投放也会有一些体例来做二次激活,谷歌会针对这些原有用户给一些更高级功能的提醒,提高和老用户的互动。

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  在利用App Campaigns的过程中,您要把数据回传到系统,例如优良用户怎样在App内互动,他们的留存情况,能否有内购,看几多次告白,iOS仍是安卓系统,设备是平板仍是手机等等,要不竭回传到系统中,针对这些数据,谷歌的App Campaign会不断成立大数据模子,这个比报酬地料想和设置更科学,数据发生微妙变化的时候,模子也会响应调整。

  美国和印尼这种超休闲游戏的主要市场,这里的用户会利用包罗线上谷歌搜刮,YouTube等等,一些资深玩家会把YouTube这种视频平台当成搜刮引擎去用,用户发觉游戏的渠道很是多元化,这个决定了我们在海外推广时要尽可能多渠道曝光。良多人问我能不克不及只集中在某些渠道来曝光,这个我们并不倡导。kk彩票注册平台

  良多用户会问,谷歌AC到底是什么?AC是谷歌告白处理方案App Campaigns的统称,是全渠道全主动的投放。开辟者只需要在后台上传素材,确定出价,地域,言语,系统会主动分派曝光渠道。所有告白系产物城市有响应位置曝光。谷歌的App Campaigns是机械进修驱动的,相对其他平台,我们在后台能选择的工具很少,好比不克不及选择性别也不克不及屏障春秋等等,我们认为目前互联网的投放渠道长短常复杂的,线上渠道有良多,用户的行为也在不断变化,有的时候告白主会有一些已知的工具,去精准定位用户,可是良多和海外用户实在特征有不同,所以仍是让数据去措辞。而App Campaigns的投放过程,机械进修会主动选择最佳渠道,最佳素材和最高转化去帮你投放。

  怎样去设定权衡目标,是按照告白主的KPI来的,可是每个告白系列只能定义一个目标。像适才讲的,在2.0或者2.5版本,针对某一个action去进行优化,好比旁观几多次激励视频告白,这个具体的次数要你的运营同窗数据,如许比力浅的点是能够做的。若是点太深的话,好比要优化的action是用户进来第七天才发生的,可是其实我们找到的用户第七天还在不在都不晓得了,这个不是告白投放的问题,而是产物体验的问题。我们建议优化的点,是新用户进来48小时之内能完成的,然后我们也能够针对LTV进行计较,针对第一天分歧的LTV打点,特地找带来这种价值的用户。

  第二部门,在浩繁渠道中,什么渠道最有用?大师作为开辟者经常去看AppStore和Google Play的排名,用户也是如许的,良多新用户不晓得怎样选择,告白来的时候就会去看平台上其他人在玩什么,所以说在一些成熟市场,口口相传的效应很主要,所以海外买量怎样连系天然量去打榜,去提拔排名,包罗ASO长短常主要的。

  Campaigns是分分歧系列的,民间会有1.0、2.0和2.5版本的说法,1.0是AC for Installs,它纯真是增大曝光和导量,由于新游戏上线仍然是导安装量,可是是为了更优良的安装,好比留存高的量,或者达到游戏内某个level的量,以及看过几多次告白这种等等;2.5版本更高阶,它是完全针对ROI的数据去优化,包罗ARPU这些回传到我们的系统,然后特地针对ROI成立大数据模子。

  适才我们还提到了口口宣传,怎样去宣传扩大口碑?我们发觉包罗美国和印尼的用户,他们体验好的时候会向其他用户去说,给App带来一些增益。所以若何做产物的Share功能也很主要,德国和英国相对比力保守和庄重,就没有那么多社交增益,大师在欧洲刊行产物能够关心一下这些,可能社交效应会差一些。